[Warframe]シールドゲーティングの仕組みと活かし方

[PC 31.1.4]

この記事では、「シールドゲーティング」について解説していきます。かんたんな資料程度の記事になります。

シールドゲーティング解説動画

Warframeの「シールドゲーティング」とは

Warframeには、「シールドゲーティング」という仕様があります。これは、シールド値を越えるダメージを受けた際に、受けたダメージの大きさに関わらず、ヘルスにダメージを受けない仕様です。

たとえば、シールド100の状態で敵から150のダメージを受けても、シールドがゼロになるだけで、残り50のダメージをヘルスが受けることはありません。

また、シールドゲーティングが発動すると、シールド全快状態から受けた場合は1.3秒、シールド回復中に受けた場合は0.33秒の無敵時間が発生します。

実際には、シールドゲーティングだけで攻撃を耐えきることは不可能です。しかしこの仕様を活かして、より強固な防御を実現するための工夫がいくつかあります。

シールドゲーティング+Rolling Guard

Rolling Guardは、ローリング動作を行った際に、数秒間の無敵時間を得るフレームMODです。ただしクールタイムが設定されており、連続使用はできません。

このRolling Guardを使い、シールドゲーティングが発動したら即座にローリングを行うことで、シールド回復までの時間を無敵で凌ぐ方法です。

ただし「鋼の道のり」等の高レベル帯では、一撃でシールドを剥ぎ取られるような火力が常に飛んできます。ビルド次第ですが、一般ユニットの撃つアサルトライフルの一発一発がシールドを全て剥ぎ取る火力を持っていると考えても良いでしょう。

そのため、シールドゲーティング+Rolling Guardだけでは、現実には以下の流れになります。

  1. 一撃でシールドを剥がされてゲーティング発動
  2. Rolling Guardで無敵化
  3. 無敵時間終了、シールド全快
  4. 即座にまたシールドを剥がされてゲーティング発動
  5. Rolling Guardはクールタイム中で発動せず
  6. そのままヘルスにダメージを受けて死亡

この6ステップの流れが、交戦開始から数秒そこらで生じます。

+CCアビリティ

では、Rolling Guardのクールタイムが終了するまでを、どう持ちこたえるか?と考えます。一度発動してから再発動可能になるまで、Rolling GuardランクMAXでも7秒のクールタイムがあります。「鋼の道のり」では、7秒は十分に死ねる時間です。

そこで、CCアビリティで敵の攻撃を封じ、この7秒間を耐える方法が、おそらく現在のシールドゲーティング+Rolling Guard方式では主流だと思われます。適したCCアビリティはいくつかありますが、ヘルミンス移植可能なWISP3番や、EXCALIBURの2番が候補になります。

ただしこの方式には、エネルギー消費量に課題が生じがちです。場合によってはCCアビリティを数秒おきに連打する必要性が生じてしまい、あっという間にエネルギーが枯渇する恐れがあるからです。エネルギーが枯渇してCCアビリティが使えなくなれば、この立ち回りは破綻します。

時短構成や効率を度外視したビルドでは、特に難しくなるでしょう。

+AugurセットMODとBrief Respite

そもそもシールドゲーティング+Rolling Guardを活かした立ち回りでは、Rolling Guardの無敵時間中にシールドを全回復できることが望ましくなります

Rolling Guardの無敵時間はランクMAXでも3秒しかないため、シールド容量の大きなフレームでは回復しきれないこともあります。そこで、アビリティ使用時に消費エネルギーに応じたシールドを即座に得られる、AugurセットMODと「Brief Respite」を活用する方法があります。

これにより、シールドゲーティング→Rolling Guard→CCアビリティで敵を封じつつ、その消費エネルギーによってシールドを素早く全快し体制を立て直す、という流れが可能になります。

とはいえこの方式では、消費エネルギーが一定程度は必要になることもあり、前述のエネルギー消費量の課題をクリアしきれません。また、立ち回りが複雑になることや、使用するMODが多く、MOD枠を圧迫しがちな点も課題となります。

「Dキーシールドゲーティング」

ここまでの流れに加えて、ギアの「Decaying Dragonキー」、通称「Dキー」を使う方法もあります。Dキーはシールドの最大容量を下げるデメリット効果がありますが、最大シールド容量の低下は、それだけ手早くシールドを全回復させられることも意味します。

よって、Dキーでシールド容量を下げておけば、効率構成で消費を抑えたアビリティの使用でも、AugurセットMODやBrief Respiteで素早くシールドを全回復できることになります。

シールドゲーティングで耐える方法のメリットとデメリット

「シールドゲーティングで耐える」といっても、この方法も万能ではありません。メリットもあればデメリットもあります。そうしたポイントを、私見ですがまとめていきます。

シールドゲーティング方式のメリット

まずはメリットから整理していきましょう。

◆敵の火力の如何を問わず、耐えることが可能

まず最大のメリットは、「敵の火力の如何を問わない」という点にあります。シールドゲーティングを活用すれば、どれだけ強力な攻撃を叩きこまれようとも、シールド値以上のダメージを受けません。

とくに「鋼の道のり」のエンドレスミッションを長時間プレイする場合、シールドゲーティング以外で敵の火力に耐えられる方法は、ごく一部に限られます。

◆状態異常対策を兼ねる

Rolling Guardには、無敵に加えて状態異常解除の効果もあります。これを併用することで、状態異常対策を兼ねることができます。とくに「鋼の道のり」では、切断や電気などの状態異常DOTが侮れない死因になることも珍しくありません。こうした脅威に対抗できる点もメリットです。

シールドゲーティング方式のデメリット

続いてデメリットです。

◆操作の難易度が高く、ミスした時のリスクが大きい

まず大きなデメリットとして、操作難易度の高さがあります。煩雑な操作に加えて、シールドの回復状況、CCアビリティの効果時間、エネルギー残量、Rolling Guardのクールタイムなど、さまざまなリソース管理に意識を割きながら戦うことになります。

そのため操作ミスの危険性も高いのですが、ミスした際のリスクが大きい点も併せてデメリットです。他の防御方法なら食らっても余裕で耐えられる相手であっても、シールドゲーティング型ビルドの場合、ミスして食らえば一撃で倒される恐れがあります。

◆毒属性の攻撃に対して無力

毒属性の攻撃は、シールドを無視してヘルスに直接ダメージを与えられます。そのため、敵から毒属性攻撃を受けてしまうと、シールドゲーティングは残念ながら意味を成しません。

とくに毒属性の多い感染体を相手にする場合や、トキシック・エンシェントが出現した場合などは注意が必要です。

◆ビルドと立ち回りの幅が狭くなる

もう一つのデメリットとして、ビルドと立ち回りの幅が狭くなってしまう点があります。使い勝手の良いCCアビリティがほぼ必須になるため、極端な時短構成や狭小構成が選択しにくくなるほか、Augurセット等のためにMOD枠が圧迫される点もあります。また、立ち回りもシールドゲーティングを強く意識する必要があり、戦い方にも制限が生じてしまいます。こうした点から、フレームによってはかえって個性を生かせず、かえって強みを発揮できなくなるケースもあるでしょう。

私見:他の方法で耐えられるのなら、シールドゲーティング型ビルドを選択するメリットは低い

まとめに代えて、最後に私見です。

シールドゲーティングを効かせた防御、とりわけ「Dキーシールドゲーティング」を防御手段に選択するメリットは、敵の火力の如何を問わないことにあります。

しかし実際には、「シールドゲーティング以外の方法では耐えられない」といった状況は、「鋼の道のり」であっても、長時間のエンドレスミッションに挑む場合でしか実質ほとんど生じません。

その「鋼」エンドレスミッションでも、20ウェーブ程度ならシールドゲーティング方式のほかにも耐える方法がいろいろあります。

よって実際には、他の方法を基礎的な防御手段としてビルドを組み、シールドゲーティングは保険程度に捉えておいたほうが現実的な場面も多いと思います。専用のビルドを組まなくても、シールドゲーティング自体は基本的な仕様として発生します。

ただしもちろん、フレームや立ち回りによっては、他の防御手段よりシールドゲーティング方式のほうが相性が良くなるパターンもあります。

どちらにせよ、他のさまざまな防御手段と同様に、シールドゲーティングも、採用すべきかどうかを吟味した上で選択していくものかと思います。

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